Vestir a Pucca
Hay juegos que se recuerdan por la dificultad y otros que se recuerdan por una sensación. Vestir a Pucca pertenece al segundo grupo. No había puntuación, no había reloj y nadie perdía.

Hay juegos que se recuerdan por la dificultad y otros que se recuerdan por una sensación. Vestir a Pucca pertenece al segundo grupo. No había puntuación, no había reloj y nadie perdía. Había una chica de mejillas redondas, dos moños negros en la cabeza y un armario lleno de ropa que podías arrastrar con el ratón hasta que el conjunto te pareciera perfecto.
Yo lo jugué por primera vez en un ordenador de sobremesa con el ventilador ruidoso, en una época en la que los juegos de navegador se cargaban con una barra de progreso y un pequeño logotipo girando. Hoy ese juego ya no se puede abrir: funcionaba con Flash, y Flash dejó de tener soporte a finales de 2020. Así que este texto no trae el juego, trae lo que había dentro de él y por qué sigue mereciendo la pena hablar de vestir personajes.
Cómo se jugaba, pantalla por pantalla
La estructura era la de casi todos los juegos de vestir de aquellos años, pero con el sello de Pucca. A la izquierda estaba la figura, de pie, con la ropa básica. A la derecha, una columna de pestañas: peinados, vestidos, pantalones, zapatos, complementos y, en algunas versiones, fondos. Pulsabas una pestaña, aparecía una fila de prendas y bastaba con arrastrar una sobre el cuerpo para que encajara en su sitio.
Lo que recuerdo con más cariño eran los detalles pequeños:
- Los moños se podían cambiar por coletas o por un pelo suelto, y la cara de Pucca cambiaba por completo con eso.
- Había vestidos de inspiración china, con cuello alto y botones laterales, que recordaban a la ropa que lleva en la serie.
- Los zapatos venían en rojo, negro y algún tono pastel que no pegaba con nada, y precisamente por eso los niños los elegían.
- Los complementos incluían lazos, bolsos diminutos y, si la memoria no me falla, algún objeto de cocina como guiño al restaurante de sus tíos.
Cuando terminabas, podías quitar todo con un botón y empezar de cero. No había más. Y no hacía falta más.
Por qué funcionaba tan bien con Pucca
Pucca tiene una paleta muy marcada: rojo intenso, negro y blanco. Eso convierte cada cambio de ropa en un pequeño experimento de color. Si le ponías un vestido verde lima, el contraste con el rojo de las mejillas saltaba a la vista. Si mantenías el rojo y el negro, el personaje se veía como en los dibujos. Sin saberlo, quien jugaba estaba aprendiendo qué colores conviven y cuáles se pelean.
Como ilustradora, eso me parece lo más valioso. Un niño de seis años no sabe lo que es un color complementario, pero sí nota que algo "queda raro". Vestir a Pucca le daba un espacio para equivocarse sin consecuencias, cien veces seguidas si quería. En otra entrada hablamos de el estilo de Pucca y sus colores, que es la otra cara de esta misma idea.
También ayudaba que Pucca no es una muñeca pasiva. En la serie persigue a Garu, cocina, corre y hace lo que le da la gana. Vestirla no era decorar un maniquí, era imaginar a qué aventura iba a salir con ese conjunto.
Lo que se suele decir de los juegos de vestir, y por qué no estoy de acuerdo
Durante años he oído la misma frase en reuniones de madres y padres: "los juegos de vestir no enseñan nada, son para pasar el rato". La entiendo, porque no tienen niveles, ni retos, ni números. Pero creo que se equivoca en lo esencial.
Un juego sin objetivo marcado obliga a quien juega a inventarse el objetivo. Eso es exactamente lo que hacemos cuando dibujamos.
Cuando mi sobrina de ocho años juega a algo parecido, no la veo pasar el rato. La veo decidir: "hoy Pucca va a una boda", "hoy va a la playa", "hoy va a pelear con Tobe y necesita zapatillas". Construye una historia y elige la ropa en función de la historia. Eso es narrativa, es diseño y es lógica, aunque nadie le ponga nota.
Lo que sí es cierto es que algunos juegos de vestir modernos están llenos de compras dentro de la aplicación y de anuncios. Ese es el problema real, no el género. Vestir a Pucca era gratis y cerrado: lo que había en el armario era todo lo que había.
Qué jugar hoy si echas de menos este juego
No existe una versión oficial actual de Vestir a Pucca que yo conozca, y este blog no es un sitio oficial de la marca, que pertenece a VOOZ. Pero hay maneras de recuperar la sensación.
Videojuegos con armario y libertad
En consola, la serie de Nintendo conocida en Europa como Style Boutique (Style Savvy en otros países) es lo más parecido a una versión adulta del juego: eliges prendas, combinas colores y vistes a clientas según lo que piden. Animal Crossing: New Horizons también tiene algo de esto, porque puedes diseñar tus propios estampados píxel a píxel y vestir a tu personaje con ellos. No es lo mismo, pero el gesto de elegir y probar está ahí.
Sin pantalla, que a veces es mejor
La opción que más uso en talleres es la muñeca recortable de papel. Dibujo a Pucca de pie en una cartulina, en posición neutra, con los brazos un poco separados del cuerpo. Luego dibujo prendas con pestañas blancas en los hombros y en la cintura para que se puedan doblar y enganchar. En unos 40 minutos un grupo de cinco niños tiene un armario de veinte piezas, coloreadas por ellos mismos. Si queréis empezar por la parte del color, en Colorea a Pucca explico cómo preparar la figura base.
Recuerdos que comparte la gente
Cuando empecé a preguntar a amigos por este juego, casi todos recordaban lo mismo: no la ropa concreta, sino el momento. Uno lo jugaba en el ordenador del colegio cuando la profesora no miraba. Otra lo abría en casa de una prima porque en la suya no había internet. Una tercera me contó que lo usaba para "probar" combinaciones antes de vestirse para una fiesta de cumpleaños, cosa que me hizo mucha gracia.
Esa es la fuerza de los juegos pequeños de Flash. Eran tan simples que se convertían en lo que cada uno necesitaba. Otros títulos de la época, como Pucca contra Garu, tenían más acción, pero no dejaban tanto espacio a la imaginación.
Una idea para esta semana
Si tienes niños cerca, o simplemente ganas de dibujar, prueba esto: dibuja una silueta sencilla de Pucca, haz tres fotocopias y propón tres ocasiones distintas, por ejemplo una cena en el restaurante Goh-Rong, un día de lluvia en Sooga y una carrera detrás de Garu. Que cada copia se vista para una ocasión. Al final, poned las tres juntas y comentad por qué se eligió cada color.
Es el mismo juego de hace quince años, con lápices en lugar de ratón. Y, sinceramente, creo que funciona todavía mejor. Encontraréis más ideas parecidas en la sección de moda y estilo.
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