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Pucca salta a la comba

Pucca salta a la comba era, en esencia, un juego de un solo botón. Pucca en el centro de la pantalla, dos personajes girando la cuerda a los lados y tú con el dedo sobre la barra espaciadora, esperando el momento exacto para saltar.

A jump rope on a playground with a spacebar key nearby

Pucca salta a la comba era, en esencia, un juego de un solo botón. Pucca en el centro de la pantalla, dos personajes girando la cuerda a los lados y tú con el dedo sobre la barra espaciadora, esperando el momento exacto para saltar. Si acertabas, sumabas un salto. Si fallabas, la cuerda se enredaba en los pies de Pucca y se acababa la partida.

Dicho así suena pobre. Pero cualquiera que haya pasado una tarde de 2011 intentando superar su récord sabe que no lo era. Hoy no se puede jugar en el navegador, porque era un juego Flash y Flash dejó de funcionar a finales de 2020. Lo que sí se puede hacer es entender por qué un diseño tan mínimo enganchaba tanto, y qué juegos actuales lo heredan.

Cómo funcionaba la partida

Las versiones que circulaban en portales en español tenían pequeñas diferencias, pero el esqueleto era este:

  1. La cuerda empezaba a girar despacio, con un ritmo que se podía seguir casi sin mirar.
  2. Cada diez saltos, aproximadamente, la velocidad subía un escalón.
  3. En algunas versiones aparecían saltos dobles: la cuerda pasaba dos veces seguidas y había que pulsar dos veces con poco margen.
  4. El marcador mostraba los saltos consecutivos y, al perder, tu mejor marca de la sesión.

No había vidas, ni objetos, ni tienda. Era tú contra el ritmo. Mi récord personal, que recuerdo con un orgullo un poco ridículo, fue de 143 saltos. Un compañero de clase decía tener más de 200, aunque nunca lo vi con mis propios ojos.

Por qué un solo botón es más que suficiente

Desde el punto de vista del diseño, los juegos de un botón son un ejercicio de precisión. Al quitar todas las opciones, lo único que queda es el momento de pulsar, y ese momento tiene que estar perfectamente comunicado. Pucca salta a la comba lo conseguía con tres pistas a la vez:

  • Visual: la cuerda pasaba por delante de Pucca en un arco claro, y el punto bajo coincidía con sus pies.
  • Sonora: cada vuelta hacía un pequeño chasquido contra el suelo, que servía de metrónomo.
  • Corporal: tras unos veinte saltos, el ritmo se te metía en el cuerpo y pulsabas casi sin pensar.

Ese tercer punto es el que hace que estos juegos sean adictivos. Llega un momento en que dejas de mirar la cuerda y empiezas a sentirla. En cuanto subía la velocidad, ese automatismo se rompía y tenías que volver a mirar. Es el mismo ciclo de aprender, automatizar y volver a aprender que tienen los juegos de ritmo más serios.

En el lado opuesto del espectro está Pucca Cubic Shot, que exigía apuntar y pensar en combinaciones. Comparar los dos ayuda a entender lo distintos que pueden ser dos juegos con la misma protagonista.

Contra la idea de que los juegos de un botón aburren

Se oye a menudo, incluso entre jugadores habituales, que los juegos de un botón son para matar el tiempo y que no tienen profundidad. Creo que es un juicio apresurado.

Pensad en el juego del dinosaurio de Google Chrome, el que aparece cuando no hay conexión. Un botón, un obstáculo, velocidad creciente. Millones de personas lo han jugado más tiempo del que admitirían. O pensad en Flappy Bird, que en 2014 se convirtió en un fenómeno mundial con una sola acción. La profundidad no viene del número de botones, viene de lo fino que sea el margen entre acertar y fallar.

Un buen juego de un botón no te pregunta qué hacer, te pregunta cuándo.

Pucca salta a la comba tenía ese margen muy bien ajustado. A velocidad baja te perdonaba un poco de retraso. A velocidad alta, la ventana se estrechaba tanto que una décima de segundo decidía la partida. Eso es profundidad, aunque solo uses un dedo.

Juegos actuales que heredan esta idea

Si os gustaba este juego, hay títulos modernos que llevan la misma lógica mucho más lejos:

  • Rhythm Paradise (conocido como Rhythm Heaven fuera de Europa): la saga de Nintendo está construida sobre minijuegos de uno o dos botones con ritmo. Hay incluso momentos que recuerdan a saltar a la comba.
  • WarioWare: microjuegos de cinco segundos donde casi todo se resuelve con una acción en el instante correcto.
  • Geometry Dash: un botón, saltos al ritmo de la música y una dificultad que puede volverse brutal.
  • Just Dance: no es de un botón, pero si lo que os gustaba era el ritmo y queréis moveros de verdad, es la versión física.

Para los más pequeños, mi recomendación es Rhythm Paradise. Los niveles iniciales son muy amables y la música ayuda muchísimo.

El juego fuera de la pantalla

Hay algo curioso en este título: es un videojuego que imita un juego de patio. Y eso abre una puerta interesante. La comba de verdad, la de cuerda, sigue siendo uno de los mejores ejercicios que existen, y muchas canciones de patio en español se usan precisamente para marcar el ritmo del salto.

En casa de unos amigos probamos a jugar las dos versiones el mismo día: primero un rato con un juego de ritmo en la consola y luego bajamos al parque con una cuerda. Los niños entendieron enseguida que el chasquido de la cuerda en el suelo cumplía la misma función que el sonido del juego. Uno de ellos, de nueve años, empezó a contar en voz alta igual que el marcador de la pantalla. En la sección para padres hay más ideas para mezclar juego digital y juego físico.

Un reto para esta semana

Propongo algo sencillo. Elegid un juego de un botón que tengáis a mano, aunque sea el dinosaurio de Chrome, y apuntad vuestra mejor marca en tres intentos. Luego coged una cuerda y haced lo mismo: tres intentos, mejor marca. Comparad. Casi siempre, quien tiene buen ritmo en uno lo tiene en el otro.

Y si os quedáis con ganas de más juegos sencillos con Pucca y Garu, Garu en globo es otro clásico en el que todo se reduce a controlar el momento justo, esta vez en el aire.

AM
Andrés Montoya

Andrés repasa juegos casuales y de navegador, de los clásicos de Flash a las versiones actuales.

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